Assassin's Creed Valhalla, les faiblesses d'une nouvelle vision de gamplay
26 nov. 2020(Retrouvez la version vidéo de cet article sur la chaîne Youtube)
Avant de rentrer dans le vif de sujet, je tenais à préciser que Assassin’s Creed Valhalla est un très bon opus ; est même un excellent opus ! Et il faut louer Ubisoft pour leurs efforts à rafraîchir une franchise désormais vieille de plus de dix ans. Mais si beaucoup des nouvelles mécaniques de jeu présentes dans cet épisode sont bonnes sur le papier, dans les faits, et selon le joueur que vous êtes (c’est important… "selon le joueur que vous êtes"…), ce ne sera pas toujours le cas car une multiplication de petits détails viennent entacher l’expérience de jeu, points dont on ne parle pas assez tant le titre a été encensé par la critique.
L’un des changements essentiels apportés à la franchise avec Valhalla c’est que le jeu est censé être désormais beaucoup moins axé sur le loot. Les pièces d’équipement sont rares, et présentes essentiellement dans des zones bien précises. Et c’est une bonne chose, puisque l’on s’éparpille moins, et on passe moins de temps dans la gestion de son inventaire. Mais le revers de la médaille c’est que l’on est désormais tenté de chercher toutes les pièces d’équipement par crainte de passer à côté de l’armure ultime. Et comme toutes les armures ne seront pas de haut niveau, lorsqu’on les trouve, on devra alors fouiller le plus de coffres possibles pour accumuler les ressources nécessaires à leur développement, ce qui nous renvoie au final à cette mécanique de farm que semblait pouvoir précisément éviter l’idée première d'UBI.
Ce point était important à aborder en premier car c’est sur ce sentiment du joueur (par ailleurs, sans doute faux) d’impérieuse nécessité de loot que se construit notre façon de jouer. Au final, même si l’on n’est pas un complétiste acharné, on aura envie de ne rien manquer et partir explorer la carte en quête de notre équipement. Ce qui pourrait être une bonne chose, encore une fois, si les nouvelles mécaniques de jeu, souvent basées sur des énigmes environnementales, et les mécaniques archaïques de AC (tel que le parkour) ne venaient pas, de temps en temps, ruiner l’expérience de jeu. Là où les anciens AC misaient sur l’action (il suffisait par exemple de nettoyer un fort pour trouver tout un tas d’équipement et de ressources), Ubi nous pousse désormais à résoudre des sortes d’énigmes pour accéder au coffre caché dans telle grotte, telle maison ou autre prison.
Pour entrer dans une maison, par exemple, et ouvrir le fameux coffre qu’elle renferme, il faudra, selon le choix des développeurs, soit trouver une clé (généralement cachée dans un puit, sur un garde, ou bien à l’écart dans une grotte…), soit tirer une flèche à travers une ouverture pour briser la serrure de la porte opposée en trouvant le bon angle, soit trouver une entrée plus ou moins cachée, une fissure dans un mur, ou en créer une. Voire mettre le feu au toit... Bref, les possibilités sont nombreuses ! Sauf que le jeu ne nous aide pas vraiment. D’autant que parfois la maison en question ou le coffre est peut-être juste impossible à ouvrir, car liés à une quête que l’on n’a pas encore récupérée. Quant aux fissures dans les murs, une même ouverture est parfois franchissable, mais parfois, non. On peut donc tourner en rond pendant une demi heure sans trouver la solution, parce qu’il n’y en a tout simplement pas à cet instant. Enfin, trouver le bon angle pour briser la serrure à travers les fenêtres pourrait être sympa si la solution ne sentait pas autant le préfabriqué et si les éléments de parkour pour y parvenir étaient plus fluides. Ce qui nous mène au troisième point qui fâche : le manque de fluidité générale du titre.
Vous l’avez compris, je ne parle pas de fluidité technique, mais bien des lourdeurs de gameplay. Le parkour en tête qui semble avoir régressé depuis les deniers opus. Ou peut-être est ce lié au fait qu’on nous impose ici de l’utiliser bcp plus qu’avant dans des environnements plus complexes pour une navigation optimale. Toujours est il qu’on en vient à se tirer les cheveux sur la tête quand on ne parvient simplement pas à pénétrer dans une tour par une fenêtre, que l’on tombe d’une corniche lors d’une phase d’infiltration éveillant toute la garnison alentour ; qu’on butte sur un rocher ; ou qu’on n’arrive pas à briser une jarre car on n’est pas bien placé. Un sentiment de lourdeur accentué, une nouvelle fois, par une géolocalisation des points sur la boussole plutôt approximative et une ia toujours aussi catastrophique notamment en infiltration.
Cet amoncellement de détails qui viennent briser l’immersion, donnent à certaines phases de jeu une impression de lourdeur, et si sur les dizaines, voire les centaines d’heures que vous offrira cet épisode, cela n’entachera pas drastiquement la qualité du titre, cela pourra clairement gâcher certaines de vos sessions. Alors, si comme moi, vous aimez d’avantage AC pour son action que pour ses énigmes, alors, un conseil, alternez vos phases de jeu et ne vous focalisez pas sur les points jaunes.